どうでもいい調査報告

 

 

 
技名は攻略本を参考にしたり、自分で適当につけたりごちゃ混ぜです。
またSDXと違い、星を出す攻撃には(☆)をつけてあります。
 
 
中ボスの行動アルゴリズム
 
 
コックカワサキの行動
 
フライパン伸ばし
              フライパンの柄を伸ばし、カービィを捕まえて料理する。割と合計ダメージが大きい。
3連ジャンプ ☆(2回目は前、3回目は後ろ)
              その場で3回連続ジャンプ。微妙に前後へ移動するが、体力が減ると距離が少し伸びる。
お皿投げ
              エプロンをまさぐった後、お皿を1回または3回投げる。地味にガード削り。
歩く
              フライパン、3連ジャンプの代わりにこの行動をすることがある。
              カービィと距離を取るか、あるいは詰めるか、はたまた体当たりをする。体力が減ると早歩きに。
              『格闘王への道』などで距離が離れまくっていると歩く確率が高まる様子。
 
行動内容
3連ジャンプ(歩く)→フライパン(歩く)→お皿投げ→最初に戻る
 
 
Mr.フロスティの行動
 
3連ジャンプ
              SDXと違い、前へ前へと距離を詰めてくる。体力が減るとその場から大きく動かなくなる。
つかみ体当たり
              体当たり中に触れると捕まり、食われてから吐き出される。
急降下体当たり ☆
              いきなりジャンプして押しつぶす。
氷ブロック投げ
              すっかりお馴染みの攻撃。地味にガード削り。
後退
              近づきすぎると距離を取る。
 
行動内容
ランダム→ランダム→氷ブロック投げ→最初に戻る
 
 
ポピーブロスSr.の行動
 
爆弾投げ
              軌道は近くに、遠くに、まっすぐの3種類。
爆弾3連投げ
              めったに見せない攻撃。見れたらラッキー程度であって、それほど厄介でもない。
体当たり
              大きくバウンドしたらこの攻撃が来る。着地先に留まるか元の場所に戻るかの2パターン。
スライド体当たり
              割と出が早い。途中で壁にぶつかると、後ろに下がって距離を取る。
 
行動内容
爆弾投げ(3連投げ※確率低し)→体当たり(スライド)→最初に戻る
 
 
バグジーの行動
 
ジャンプA~C ☆(Aパターンのみ)
              Aは一回だけ。Bは3回連続、Cはそのまま空中浮遊。
つかみ突進
              体を光らせた後、勢いよく突進。体力が減るとまれに2回連続。
              攻撃自体はチャージ中に壁にぶつかった時点ですぐに発動する。
 
てんとう虫召喚
              カービィが反撃するためのてんとう虫を2匹呼び出す。
              『銀河に願いを』のメックアイに登場する個体は最初だけ2回連続で行うことが多い。
 
行動内容
ジャンプA~C→つかみ突進→てんとう虫召喚→最初に戻る
 
 
ジュキッドの行動
 
ジャンプ ☆
       体力が少ないほど飛距離増加?昔と比べると弱体化したかも。
つかみ突進A・B
       両手を振り回して突進。Bは振り回しスピードが速くなる。
 
飛ばしつかみ
       片手を伸ばしてカービィを掴む。叩きつけられると必ず能力を落とす。
 
気孔弾
       1or3発発射の吸い込める弾。
 
行動内容
ランダム1~3回(飛ばしつかみは連続で行わない)→気孔弾→最初に戻る
 
 
 
アイアンマムの行動
※メタナイトの逆襲に登場する個体のみ強さが違う
 
振り回し突進A・B
       ジュキッドのと似たようなもの。
       ステージ端まで止まらないのがA、カービィが飛び越すか一定距離移動した後に止まるのがB。
 
ストレートパンチ
       カービィめがけて拳を飛ばす。前方約75度まで角度調整が可能。
 
ジャンプA・B ☆
       基本的にその場ジャンプ。
       Bはメタ逆専用の行動で、カービィが至近距離にいると踏み潰そうとする傾向がある。
 
連続叩きつけ ☆
       4回連続で叩くから星も4つ。体力が減ると接近しながら叩く。
       メタ逆のみ予備動作が短く、突進後に振り向かずそのまま叩くこともある。
 
行動内容
ランダム2回(突進以外は基本的に、同じ行動を続けて行わない)→連続叩きつけ→最初に戻る
 
 
 
ボンカースの行動
 
ハンマー叩き ☆
       後退してからダッシュし、ハンマーで叩く。
       「後退時にカービィが立っていた地点」で足が止まる。
 
ジャンプA・B ☆(Bのみ)
       Aはその場4回連続ジャンプ。
       Bはジャンプ後、カービィのいる辺りまで歩く(体力が減ると突っ込んでくる)
 
ココナッツA・B
       バックステップ後、ココナッツを投擲。
       Aは単発、Bはボンカースから見て「近・中・遠」の順にココナッツを3つ。
 
行動内容(不確定)
ジャンプA?→ハンマー叩き→ココナッツ(最初にBが来ることが多い)→ジャンプB?→ハンマー叩きに戻る
 
 
 
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ダイナブレイドの行動アルゴリズム
 
ジA・B・・・ジャンプ
              A:その場ジャンプ
B:反対側へ飛ぶ
 
頭・・・ヘッドバット
              頭部を一瞬後ろに引いてから突っ込む。あまり接近しすぎると避けにくいかも。
              3方向に対応可。
 
ブ・・・ブレス
              炎属性の空気弾を4発発射。体力が減ると6発。
              発動時にカービィが一定以上の高度にいると、の滞空と組み合わせて使ってくる。
 
滞・・・滞空
              ただその場で飛び続けるだけ。
             
つ・・・つかみ大滑空
              飛び上がった後、地面をかするように反対側へ飛来。
              USDXでは画面端にいるだけで避けれるらしい。
突A・B・・・画面奥から突進
              A:飛び上がった後、羽を広げて地面に対して縦に突っ込む。
              B;体力が減るとこれに変化。
飛び上がった後、一度降りてきてから再び飛び上がり、羽を広げて地面に対して横に突っ込む。
               地面にいる場合、こちらの方は地面全体に攻撃判定が発生し、広い範囲を攻撃する。
 
 
 
行動内容
 
 
ジA→ブ→滞→つ→ブ→突→最初に戻る
 
ジA→つ→ジB→ブ→つ→突→最初に戻る
 
ジA→つ→頭→ブ→つ→突→最初に戻る
 
ジA→ブ→ジB→つ→ブ→突→最初に戻る
 
 
 
ジB→ブ→滞→つ→ブ→突→最初に戻る
 
ジB→ブ→頭→つ→ブ→突→最初に戻る
 
ジB→つ→滞→ブ→つ→突→最初に戻る
 
ジB→つ→ジA→ブ→つ→突→最初に戻る
 
 
 
頭→ブ→ジB→つ→ブ→突→最初に戻る
 
頭→つ→ジB→ブ→つ→突→最初に戻る
 
頭→つ→ジA→ブ→つ→突→最初に戻る
 
頭→つ→滞→ブ→つ→突→最初に戻る
 
 
 
滞→ブ→頭→つ→ブ→突→最初に戻る
 
滞→つ→ジA→ブ→つ→突→最初に戻る
 
・・・
 
 
長々と書いてしまったので複雑に見えそうですが、この行動パターンを分析するに
 
2回目:つかみ大滑空/ブレス
4回目:ブレス/つかみ大滑空
5回目:つかみ大滑空/ブレス
最後:画面奥から突進
 
は確実のようです。
例えば、2回目の行動でブレス攻撃を行った場合
その次が「つかみ→ブレス」、逆につかみ攻撃だった場合は
「ブレス→つかみ」に変化するということです。
 
つまり、ダイナブレイドの行動内容を整理すると次のようになります。
 
1.          ジャンプ・ヘッドバット・滞空のいずれかを行う
2.          つかみ(ブレス)
3.          1と同じだが、ヘッドバット・滞空は一回行うと行動が一巡するまで(突進を使うまで)使わない
4.          ブレス(つかみ)
5.          つかみ(ブレス)
6.          突進
7.          1に戻る
 
 
 
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ワムバムロックの行動アルゴリズム
 
技の説明
ハ・・・ハンドプレス  
手で叩きつける攻撃。左手か右手かでカービィを索敵する範囲が違う。戦闘終盤の平手打ちバージョンも同様。
なお、SDXとUSDXでは攻撃のスピードに若干差がある。特にSDXは一番最初のハンドプレスがなぜか挙動を遅く感じる。
ハ3・・・ハンドプレス3連発 
右、真ん中、左の順に手を叩きつける(左手で出す場合)。残り体力にかかわらず平手になったりしない。
              単発のハンドプレスを3回繰り返す攻撃とは別物。
指・・・指鳴らし
落石を発生させる。『銀河に願いを』の色違いワムバムは攻撃量が多い。
SDXだと残り体力に比例して量が増える仕様だった。
つ・・・つかみ攻撃  
上空から掴みにかかる。左手は画面右へ、右手はその逆へカービィを追尾する性質がある。
該当する方向の反対側にカービィがいると追尾しない。
              瀕死になると手が登場してからすぐに攻撃が始まる。
パ・・・ストレートパンチ  
画面端からパンチ。SDXでは普通にガードできたらしいが、USDXではガード不可。
右手左手に関係なく、カービィに一番近い方向からパンチが繰り出される。
ば・・・ばらまきロック  
手が現れてしばらくした後、大量の岩を落とす。体力が減るとカービィのいる方向へ手が動き出す。
ば(B)・・・ばらまきロックBパターン
              偶数回目のばらまきロックはこのパターンになる(行動回数ではない)。通常のと同じだが、落とした岩が手に戻ってくる。
歩・・・指パッチン
              マスターハンドよろしく、指が歩いてくる。
              指の先端に触れるとパッチンされて吹き飛ばされる。ガード不可。
              右手左手によって出現位置が決まっている分指パッチンが来るタイミングで画面の端にいると避けきれないことが多い。
             
フィンガーピストル
              ワムバムジュエルの場合、指慣らしが一定確率でこの攻撃に変化する。
              通常は弾を3連発、体力が減ると手の動きがカービィを追尾&5連発。
グライドパンチ
              これも同様に、ストレートパンチが一定確率でこの攻撃に。
              地面をかするような軌道でガード不可のパンチ。カービィのジャンプで飛び越えられないことも無いが、飛ぶ場所やタイミングはシビア。
              体力が減ると一発目の後、再び手が登場して間髪入れずにもう一発繰り出される。
じゅうたん爆撃
              同様に、ばらまきロックが一定確率で変化。
              右から左、あるいは左から右へと爆弾を投下し続ける。
              一見、地上だと避けづらそうに見えるが実際はそれほど厄介でもない。むしろうまくやれば2個同時吸い込みも狙える。
 
 
行動内容
 
ハ×3→指→ハ→つ→パ→ば→ハ3(左手)→歩→つ→パ→
 
指→ハ→歩→ば(B)→ハ×3→指→ハ3(左)→つ→パ→ば→
 
ハ→歩→つ→パ→指→ハ→歩→ば(B)→ハ×2→ハ3(右手)→
 
指→ハ→つ→パ→ば→ハ→歩→つ→パ→指→ハ→歩→ば(B)→
 
ハ→ハ3(左)→ハ→指→ハ→つ→パ→ば→ハ→歩→つ→パ→
 
指→ハ→歩→ば(B)→ハ3(右)→ハ×2→指→ハ→つ→パ→
 
ば→ハ→歩→つ→パ→指→ハ3(右)→歩→ば(B)→最初に戻る
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このように、同じ行動パターンを繰り返しているように見えても
実は微妙に違っていることが分かります。
特にハ3前後の行動でそれが明らかとなっています。
また、指→ハ、つ→パは必ずセットで行うようです。
実はワムバムジュエルもこのアルゴリズムに沿って行動しています(一部の技は一定確率で変化しますが)。
 
ちなみに、この2体はメタナイトと同じ仕様を持っています。
具体的には残り体力に応じて、次の攻撃を出すまでの待機時間が短くなります。
銀ねがでは早い段階で攻撃内容に変化が生じますが、まだ体力に余裕がある状態のため緩やかな方といってもいいでしょう。
無論、上位のワムバムジュエルは更に早くなります。
 
 
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クラッコリベンジの行動アルゴリズム
 
技の説明
攻撃時(直前に必ずワドルドゥを召喚、3匹いるときは召喚行動を省き、いきなり攻撃を始める)
ビ・・・回転ビーム
              自分の周りにビームを発射。クラッコよりも攻撃範囲が広くなっている。
雨・・・雨降らし
              そのまんま。クラッコと違いカービィを追尾するので画面端へ逃げるのは危険。
雷・・・カミナリ攻撃
              そのまんま。クラッコよりも移動スピードが速い。
ク・・・クロスサンダー
              新技。繰り出す前の位置に関わらず、発射方向の順番は
              横→縦→斜め×2・・・と、必ず決まっている。
 
移動時
普通に移動
              そのまんま。一部の地上攻撃が当たるチャンスでもある。
U字に移動
              体当たり。クラッコより結構早い。SDXのクラッコ並?
ジグザグに移動
              クラッコより断然早い。SDX並と思われ。
 
行動内容(移動時の行動はランダムなので省いてます)
 
ビ→雨→雷→ク→
 
雨→雷→ク→
 
ビ→雷→ク→
 
ビ→雨→ク→
 
ビ→雨→雷→最初に戻る
 
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クラッコは「ビ→雨→雷→最初に戻る」の繰り返しなんですが
こいつだけは少々違うようで、クラッコと同じ感覚で戦うとびっくりさせられます。
ちょくちょく雷とクロスサンダーを織り交ぜてくる習性があります。
 
 
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2連主砲の行動アルゴリズム
 
技の内容
 
へろへろ弾
              上部の回転式大砲がへろへろした軌道の弾を発射。吸い込むとSDXではヨーヨー、USDXではボムがコピー可能。
              3回目では必ず2~4発連続で発射する。
              『メタナイトの逆襲』では、コレを吸い込めることを知らないと楽勝は難しい。(爆弾だけ吸い込んでいると時間が足りなくなるので)
 
アーム
              最初のへろへろ弾のときは必ず爆弾を運び、それ以外のターンでは大体カービィを掴もうとする。
              通常時は床に叩きつけられるだけだが、ビーム発射時は発射口の前にかざすという外道ぶりが伺える。
              体力が減るとアームの移動スピードが速くなる。
 
ビーム
              下部のビーム砲から強烈な光線を発射。
あのダイナブレイドを撃墜しただけあって攻撃力はかなり高い(最大体力の3分の1ぐらい)
              体力が減っているときだけ、アーム飛来時のタイミングでビーム発射時に床が持ち上がる。SDXと違ってしゃがみだけでは避けられなくなった。
 
行動内容
 
へろへろ弾(爆弾)→ビーム→へろへろ弾(つかみ)→ビーム(つかみ)→へろへろ弾×2~4{爆弾orつかみ)→最初に戻る
 
 
 
 
 
リアクターの行動アルゴリズム
 
技の説明
 
火・・・火柱
              発射口が1基or3基の場合がある。
              体力が減っているときは概ね3基の割合が多くなる。
 
反・・・反射レーザーA~D
              A:レーザー砲がキョロキョロした後、カービィのいる方向へ反射レーザーを撃つ。
通常は1~2回、主砲破壊後は最大3回連続でレーザー砲が出現する。。
              B:必ず画面左端から現れ、砲身の向きを変えずにカービィと同じ高度でレーザーを撃つ。反射回数は少ない。
              C:自滅行動。パターンはBと同じだが、なぜかコアめがけて撃つ。
              D:単発火柱との複合攻撃。レーザー砲を壊すと火柱の発射口を放置したまま次の行動に移る。
体力が減っているときにしか使わない。
 
砲・・・リアクター主砲
              予備動作が大げさなので分かりやすい。SDX時代はチャージ音が無かったので画面が揺れるまで気づかず、不意打ちを食らいやすかった覚えが。
              主砲が壊された場合、他の攻撃が割り当てられるようになる(主に反射レーザー)。
 
行動内容
 
反→火→砲→・・・
おそらく最初の主砲使用までは完全パターンです。
以降は途中でダメージを受けたりすると行動パターンが少し変わるようですが
詳しいデータを取りきれなかったので現状では不明。
 
 
 
 
 
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メタナイトの行動アルゴリズム
 
技の説明 対空行動には“空”の字がついてます。
 
切りつけ
              剣で1~2回切りつける。3連続があったかどうかは微妙。
ソードビーム (ギャラはムーンショット)
              切りつけの後に硬直したら、三日月状のビームが飛んでくる。
              上方向、かつ多少ならカービィの方向へ追尾する。
下突き
              ジャンプ中、カービィが真下にいると必ず使ってくる。落下速度が速い。
メタ百列切り ☆(背中側に出る)
              一番ダメージが大きい連続攻撃。2回切りつけの後、短い硬直から繰り出す。
              ギャラクティックナイトと違い、しゃがんで避けられないのが痛いところ。
              SDXでは吸い込めたが、USDXは無理。
衝撃波 ☆ (衝撃波が画面端にぶつかると出る)
              切りつけの後、剣を振り上げたらこれが来る。ガード削りつき。
トルネイドアタック ☆(着地時に2つ。ギャラは1つ) 空
              スマブラXのマッハトルネイドの元になった攻撃。
              カービィを追尾するが、振れ幅が大きいので左右に揺さぶれば避けやすい。
グライドソード 空
              剣先にエネルギーを溜め、後ろへ飛び退いた直後に突っ込んでくる。
              飛び退いたとき、カービィが真下にいると下突きに変更される。
              ギャラは2連続で行う。
ジャンプA~D 空
              カービィが真下にいるときは下突き、空中にいるときは以下の通り。
              A:カービィに接触しなければただのジャンプ。接触すれば以下のパターンに変化。
              B:空中で切りつけ
              C:ジャンプの頂点で一回転してから切りつけ
              D:瀕死状態の場合、Cの切りつけでソードビーム(ムーンショット)が撃ち出される。
竜巻切り ☆(竜巻発生時に2つ) 空
              巨大な竜巻を発生させる。SDXと違って、分かりやすい予備動作が追加されているので対処は容易。
              着地時にカービィがいる方向を向いてからチャージするので、見当違いの方向に竜巻を出させることも可能。
              ジャンプ時、後退するかカービィを飛び越えるかでモーションが微妙に違う。
ウロウロ 空
              カービィが空中にいると、反対側に向かって歩き出したり真下で飛び上がったりする。
カウンター
              メタナイトと接近しすぎた場合、いきなり何らかの攻撃を繰り出す。
              該当するのは切りつけ、メタ百列切り、衝撃波、ソードビームの4つ。
              ギャラの場合、真下でしゃがみ続ければ攻撃を空振りさせられるが、特にメリットは無い(むしろ衝撃波に対応できなくなる)。
              なお、対空行動はカービィが一定の高度以上の時にしか行わないため
              中途半端な高度を保っていると思わぬカウンターの餌食になりやすい。
レボリューションソード 空
              ギャラクティックナイトのみ使う攻撃で、画面中央に移動した後、回転するビームを発射する。
              通常は発射位置から270度までしか回転しないが、体力が減ると360度ぐるりんと回転するようになる。
              戦闘序盤で使うことは結構まれである。
フレイムスパイン 空
              同上。レボリューションソードより高い位置に移動し、地面から炎の柱を噴出させる。
              4本と5本の2パターン有り。CP操作のヘルパーは割とひっかかりやすい。
ナイト召喚
              同上。レボリューションソードと同じ位置だが、剣をかかげた後に光らないので区別できる。
              メタナイツのクローンを同じ種類で3体召喚する。
              メイスナイトのみ、常に鉄球を回転させながら移動するという凶悪な行動に変わっているため
              同じ感覚で待ち構えると大目玉を食らわされる。
              全滅させるまでボスは戻ってこない。
 
 
 
行動内容
 
完全ランダム。
地上・・・基本的に同じ行動は繰り返さない。ただし、ジャンプとそこから繰り出す下突きだけは例外。
      一定周期ごとに竜巻切りを使う模様。
空中・・・何度でも同じ行動を繰り返す?対空攻撃に該当する技の場合、ダッシュといった予備動作なしでいきなり発動する。
 
ギャラクティックナイトの場合
地上・・・体力が一定値を切るごとにナイト召喚を発動。基本的に半分以下でレボリューションソードを使い出すことが多い。
対空・・・基本的に同じ。
 
共通・・・残り体力に比例して行動間隔が短くなる。瀕死状態だとカオス。
 
 
デデデ大王&マスクドデデデ
 
行動内容
 
ランダム。基本的に同じ行動は2回連続で繰り返さない。
行動回数が14の倍数のときは必ずホバリングを使う。
ただし、ダメージを与えてひるませると発動が一回分早まるようになっている。
体力が減ると行動間隔が短くなる。
 
また、体全体の当たり判定も異なる。
一番顕著なのがヘッドスライディングの時。微妙に当たり判定が縦に伸びているのでジャンプのタイミングがシビアとなっている。
吸い込み前の前進も、同じ感覚でジャンプするとダメージを食らう。
 
 
And more・・・