泥調査団

 

 

参上!ドロッチェ団調査隊
攻略本に無い技名は自分が勝手に付けました。
 
 
中ボスの行動アルゴリズム
 
 
Mr.フロスティの行動
 
氷ブロック投げ
 お尻を振った後、氷のブロックを投げつける。もはや十八番。
 大きいブロックの場合はがんばり吸い込み。
 
つかみ突進
 後ろに少し下がったらこの攻撃が来る。突進中に止まるフェイントも。
 いつもに増して移動スピードが遅い。
 なお、メタル能力は中ボス以上の敵に対して無力だが
 この攻撃だけはなぜか無効化することが出来る。
 
その場ジャンプ
 特に意味は無い。
 攻撃する前によくやる事が多い。
 
 
動きは基本ランダム。
今までの歴代フロスティでは最も弱い。
 
 
ボンカースの行動
 
ハンマー叩き
 今回はなぜか無駄な予備動作が追加されているので、回避は容易。
 ただし、頭上をジャンプで跳び越そうとすると対空ハンマーを食らわされやすい。
 前進を始める際、ボンカースの後ろに密着していると予備動作なしで攻撃を繰り出す。
 
大ジャンプ
 一部のステージでは天井ぴったりの高さまで飛んでも命中する場合がある。
 地味に恐い攻撃。
 たまにその場3回ジャンプになることも。
 
ココナッツ投げ
 今回は2回連続で行うことがある。
 大きいものより小さいものの方が飛距離は長い。
 
 
ハンマー→ジャンプ→ココナッツ→最初に戻る
いつもに増して動きがせわしない感じがする。落ち着け。
 
 
バウファイターの行動
 
ストレートパンチ
 ただのパンチ。
 たいていの場合、最初の行動はまずこれ。
 
その場ジャンプ3回
 パンチ終了時、カービィとの距離が離れている場合。
 密着しているとき、つかみ攻撃後にストレートパンチを放った後ではこの行動を行わない。
 
大ジャンプ
 着地後に星を出す。
 気孔弾の後にセットで繰り出す。
 
気孔弾
 バウファイターの代名詞。
 弾は吸い込めるが、その後に来る大ジャンプに備えるように。
 
つかみ攻撃
 歩いてくるバウファイターに触れると捕まる。
 
後退
 パンチ前にカービィと密着している場合。
 つかみ攻撃後は必ずこれでカービィとの距離を開ける。
 
パンチの後は以下のようなパターンで動く。
 
気孔弾→大ジャンプ
 
 
 
 
 
デデデ大王の行動アルゴリズム
 
まず、このゲームにおける全てのボス共通の事項として
「行動パターンは完全ランダム」という事を理解していただきたい。
要は従来のシリーズと違い、同じ行動を何度も繰り返す可能性があるということ。
デデデ大王も例外ではなく、最初のボスだけあって
隙だらけのホバリングを何度も使うことすらある。
 
行動パターン説明
 
歩く
 非常に隙だらけ。最初の行動はこれの確率が高い。
 
ハンマー叩き
 「歩く」よりも移動速度が速い。
従来と違い、攻撃時に空中へ逃げても追い討ちをかけてこない。
 
対空ハンマー叩き
 なぜか独立した技として扱われている。
 その場で飛び上がってハンマーを振り下ろすだけ。
 
ホバリング
 もっと隙だらけ。
コピー能力が無いときに限って頻繁に使うので、非常にイライラする。
 
吸い込み
 接近していると使う。
 あくまで発動確率が上昇するだけであって、唐突にハンマー叩きが繰り出されることもある。
 
手下を呼ぶ
 一回につきパラソルワドルディ一体を召喚。
 ダメージを受けたとき以外で使うのは割と珍しい。
 
大ジャンプ
 その場で飛ぶときと前へ飛ぶ2パターン有り。
 
 
 
・通常
 
歩く→吸い込み(離れていると吸い込み以外のいずれかを行う)→次の攻撃を1~2回?行う(重複あり)→一定確率で最初に戻る
 
・カウンター
 
ランダム(ここで手下を呼ぶ場合が多い)
 
・密着時
 
吸い込みorハンマー叩き2種
 
 
手っ取り早く倒したいのであれば
とにかくデデデの吸い込みの範囲内でじっとするのが良い。
そうすれば相手は「密着時」の行動しか取らないので
ホバリングで余計な時間を浪費することも無い。
ただ、ハンマーを振り下ろすスピードは割と速いので気をつけるべし。
 
 
 
ミセス・モーリィの行動アルゴリズム
 
行動パターン説明
 
ガラクタ投げ
大体コレで攻撃してくることがほとんど。
何も投げずにそのまま地面へ逃げることも。
投げてくるモノによって動きが以下のように異なる。
また、同じモノを二回連続で投げることがよくある。
 
花びら・・・一番ダメージが低い。吸い込んでも腹の足しにならないのか、すぐ飲み込んでしまう。
タイヤ(ホイール)・・・結構な速さで地面を走ってくる。
岩・・・放物線を描いて飛んでくる。
画面外に出るまで一回バウンドするのだが、その下を潜り抜けることも出来る。
大岩・・・岩と同じだが、サイズが大きいのでがんばり吸い込みじゃないと無理。
        バウンドしないので素直に避けろ。
ノコギリ(カッター)・・・ヘビーモールの腕みたいなやつ。どちらかといえば対空攻撃?
ネジ・・・バウンドしながら飛んでくる。横への移動スピードは遅い。
爆弾(ボム)・・・カービィの位置に応じて着地地点が変化。
爆発まで時間がかかるので、がんばり吸い込みで処理してしまえ。
ドラム缶(ファイア)・・・大岩と同じ軌道。
 
 
ダイビングプレス
 画面奥に現れると一定確率で繰り出す。
 飛び上がってから一定時間後に落下。直撃したときのダメージはかなり大きい。
 穴の上にいるとそのまま地中に逃げてしまうが
地面に誘導すれば微量ながらダメージを与えられる。
 
 
ファイナルダイブ
 残り体力がダイビングプレス一発分しかない時、一回だけ発動。
 画面奥の中央に現れること以外はダイビングプレスと同じ。
 地面に誘導して自滅させてやろう。
 
 
ガラクタ投げかダイビングプレスをランダムに使う。
連続でダイビングプレスを繰り返すパターンもあるので
少しでも早く倒したいなら地面に激突させるといい。
星型弾のみでダメージを与えていけば丁度残り一発分でファイナルダイブが発動する。
 
 
 
メカクラッコの行動アルゴリズム
 
行動パターン説明
 
体当たりA
 「W」の軌道を描きながら上下に揺れ、反対側に移動。
 ジャンプしない限りはぶつかる心配も無いが、口にほおばった状態などでは
 当たり判定が大きくなってメカクラッコに激突してしまう。
 
体当たりB
 画面外へ出るような軌道で旋回。
 
ザコ召喚
 ワドルディ、ワドルドゥ、スターマンのいずれかを、画面内に最大3体まで呼び出す。
 スターマンは高い位置に現れるので吸い込みに苦労する。
 
 
体当たりC
 第2段階開始直後、あるいはそれ以降に使用。
 周囲に電撃を発生させながら旋回し、足場となる雲を破壊してしまう。
 
雲生成
 横へ高速移動しながら足場を作り出す。
 真ん中、途切れ途切れの2パターンがあるほか
 両方が組み合わさったものを含めると合計3パターンの足場が存在する。
 体当たりCを使った場合、必ずセットで行う。
 また、雲生成の後は必ずザコ召喚に移る。
 
放電A
 カービィに高速で近づき、周囲に電撃を発生させる。
 「攻撃開始時にカービィがいた場所」めがけて接近するので
 うまくやればそれほど怖い攻撃でもない。
 
放電B
 真下に放電。
 必ず右(左)→真ん中→左(右)の順番に3回攻撃する。
 
 
 
第1段階は運が悪いと延々体当たりを繰り返すことも。
第2段階は敵を呼び出すチャンスが増えるので多少マシになるが
放電Aが厄介なため、立ち回りに気をつけるべし。
 
 
ヤドガインの行動アルゴリズム
 
行動パターン説明
 
 
落石
 ヤドガインの行動と挟んで使う。ダメージは低めだが連続で食らうと痛い。
 常に0~5個ぐらいの岩(大小関係なく普通に吸い込める)が落ちてくる。
 たまに混じって落下するゴルドーは、実は一回目のバウンドだけは接触してもなぜか
 ダメージを食らわないが、うっとうしい事に変わりは無い。
スクロールに合わせて落下しているので、避けには少々慣れがいる。
 
削岩攻撃
 両腕の爪で床を削りまくる。
 飛んでくるブロックは腕一本につき4個、両腕健在のうちは最大8個にも達する。
 この後に岩が大量に落ちてくると厳しい。
 画面左側にいるときは前進と同時に併用することもある。
 
レーザー
 画面左側にいるときだけ使う。
 頭部の口が一瞬光ると、レーザー能力のチャージレーザーと同じ光線が飛んでくる。
 頭部だけになると発動確率が高まる。
 
前進
 画面左側にいるときだけ使う。
 ヤドガインが前へと距離をつめるだけでなく、スクロールも早くなるので注意。
 
後退
 画面右側にいるときだけ使う。
 この時が一番隙だらけ。
 
 
 
・画面右寄りのとき
 ランダムで削岩攻撃、後退のいずれか
 
・画面左寄りのとき
 ランダムで削岩攻撃、レーザー、前進のいずれか
 
・体力約半分以下
 左腕破壊、削岩攻撃弱体化。
 
・体力約4分の1以下
 右腕破壊、削岩攻撃使用不可。
 
・瀕死寸前
 頭部破壊、レーザー使用不可。
 
 
基本的に前進、後退を繰り返す。
最初のうちは削岩攻撃と落石のコンボが厄介なので、短期決戦でケリをつけたい。
 
 
 
 
ボーボーの行動アルゴリズム
 
行動パターン説明
 
火の玉落とし
フn・・・ではなく、火の玉を落とす。
等間隔で落下させながら移動するのだが、そのまま画面奥を迂回して戻る場合と
  途中でUターンして戻る場合とがある。
  迂回かUターンか途中まで分からないので、気を抜かないこと。
 
突進A
 一番避けにくいであろう攻撃(足場の上にいるときだけ)。
 後述の突進Bと異なり、何の前触れもなく繰り出されるのでとっさに反応しにくい。
 
突進B
 鳴き声を上げた後、「突進開始時点でカービィのいた場所」めがけて一直線に飛んでくる。
 図体だけはデカイので割とシビア。
 地面に激突すれば気絶&落石or敵落下、溶岩の上に落とせば更に追加ダメージが見込める。
 逆に捕まるとこっちが溶岩の上に落とされるという泣き目を見るので注意。
 ザコ敵が一体でも場に留まっていると使わない。
 
落石or敵落下
 ボーボーの気絶と同時に発生。
 岩石が2~3個、ザコが1~2体落下する。
 ザコの内訳はワドルディ、ホットヘッド、サーキブル、ペンギー。
 特にペンギーは落下中、カービィのいる方へホーミングする性質があるので
 姿が見えたらとにかく離れること。
 
 
突進Aが嫌なら、その場に留まりやすいサーキブルをさっさと退治するべき。
でないと突進Aの使用確率が高まってしまい、足場の上からダメージを与えることが難しくなる。
 
 
 
ドロッチェ(ダークドロッチェ)の行動アルゴリズム
 
行動パターン説明
 
テレポート
 その場から別の場所に瞬間移動。
 一回だけ、3回連続の二通りがある。
 ドロッチェの定位置は戦闘開始時の初期位置を除けば、たったの5箇所。
 歴代テレポート持ちラスボス連中に比べれば動きは読みやすい。
 
トリプルスター
 3方向に星型弾を射出。
 ノーダメージクリアそのものを真っ向からぶち壊す最強の攻撃。
弾速が早いわ跳ね返り角度も一定じゃないわで、色々と酷い。
なるべくドロッチェの後ろ側にいれば当たりにくいが
絶対にダメージを受けないとは限らないので、後は慣れるしかない。
 
爆弾投下
 カービィめがけて爆弾を投げつける。
 ダークドロッチェの場合は爆弾が巨大化&一定時間後に火柱を吹き上げる攻撃に変化。
 火柱は画面上方まで延びるため、収まるまでカービィの移動が実質的に制限される。
 火柱爆弾はがんばり吸い込みの間にトリプルスターで追撃される恐れがあるため
 むやみに吸い込まないほうがいいだろう。
 
アイスレーザー
 カービィとの距離が近いと反対側に移動、アイスレーザーのチャージを始める。
 発射までカービィと横軸を合わせようとするので、ジャンプで揺さぶるなり何なりしよう。
 ダークドロッチェの場合はアイスレーザーそのものが太くなるため
下手な誘導ではカチンコチンに凍らされる。
 
 
攻撃手段が少ない分、トリプルスターが一番の脅威。
後ろに回りこむとアイスレーザーを出されやすくなるが、トリプルスターの厄介さを考えれば
致し方ないと言える。
コピー能力を持っていないと非常に苦しい戦いとなる。
(星型弾が当たる直前にテレポートで避けられる事もあるため)
 
 
 
メタナイトの行動アルゴリズム
 
行動パターン解説
 
通常切り
 早い。反則的なまでに早すぎる。
 よほど神反応でない限り、ガチ回避は困難である。
 
3段切り
 通常切り程ではないが、やっぱり早い。
 無敵状態を利用して後方に回り込んでも、そっちに振り向くので注意。
星が出ないので使わせるだけ損。
 
下突き
 唯一の救い。絶好の反撃チャンス。
 挙動が遅いので簡単に回避できるはず。
 
上突き
 ジャンプで飛び越そうとした場合の対空攻撃。
 攻撃時間が短く、何度でも繰り出すことがある。
 
スイングソード
 ジャンプ中に1~2回繰り出す回転切り。
 星が出るので吸い込むチャンスだが、うかつに近づくとダメージを食らいやすい。
 着地直前に出すと、攻撃が終わるまで解除しない。
 
波動切り(炎属性Ver.)
 今回はなぜか炎の属性が付加されている。エフェクトも炎っぽい。
 スピードは常に一定で、カービィを追尾したりしない。
 一回だけと3回連続の時がある。
 
電撃下突き
 その場で宙返りすると、自分の周囲に電撃を発生させる。
 なお、このバトルでは床が金属製なのだが
 この攻撃はなぜか床を通電しない。
 
竜巻切り
 メタナイトの十八番。
 今回は画面端の直前で竜巻が止むので、かなり弱体化している。
 予備動作が大げさなので分かりやすい。
 
後退
 今回のメタナイトは間合いを保たず
基本的には前進、後退を交互に繰り返す。
 画面端に触れるとたまにジャンプする。
 
このゲームで最もノーダメージクリアが難しいであろうボスの頂点。
超反応で切りつけられた日にはもう泣きたくなる。
空中の足場を利用すれば簡単なのだが、ホバリング封印となれば話は別。
正面きって戦うのは無謀そのものなので
こちらがジャンプすることて相手のジャンプを誘うしかない。
前へ走りながらジャンプすれば、丁度すれ違うような感じになる。
回転切りの星を吸い込むのはリスクが高い。地道に狙うなら下突きを。
 
 
 
ダークゼロの行動アルゴリズム
 
行動パターン解説
 
プリズムショットA~D
 プリズムのような輝きをした星の弾を撃ち出す。
A,Bのみ一定確率で弾数が増える。
 A・・・画面右下、左下に移動し、横方向へ4~6発。
 B・・・画面左右に移動し、カービィの現在位置のX座標めがけて4発(空中へは撃てない)。
最高で8~12発だった気もするけどよく覚えてない。
 C・・・画面右上、左上に移動し、等間隔に5発。
    右から行こうが左から行こうが射出ポイントはまったく同じ。
    氷属性のアイスレーザーとの違いは画面端への近さ。
 D・・・画面中央より少し上で4方向ショット。
    炎属性のメテオ攻撃と同じポジションだったりする。
 
体当たりA~C
 その時の属性によって動きが異なる。
 A・・・炎属性。空中のランダムの位置へ高速移動→停止→別の場所へ高速移動・・・を繰り返す。
 B・・・雷属性。縦にジグザグ動く。
 C・・・氷属性。ステージを横楕円状に回転する。
形態変化
 背景の色が変化した後、一定時間後に今の行動を中断。
 カービィの攻撃が届かない中央上まで移動し、背景の色に応じた形態に切り替える。
 
メテオ攻撃
 炎属性で使用。巨大な炎の塊をステージ中央にゆっくり落とす。
 着弾すると巨大な火柱が燃え上がり、足場に沿って炎が燃え広がる。
その場ジャンプでは避けきれないので少し前へと移動。
ただ、この形態では空中を高速移動する体当たりを使うことがあるので
うまいこと避けた直後に激突・・・なんてことも。
体力が少ないときにこのコンボは地味に嫌らしい。
 
放電
雷属性で使用。四方に電撃を撃ち、画面四隅に到達すると長方形に電流が流れる。
初見では分かりにくい攻撃なので一回は食らってしまったプレイヤーもいることだろう。
これもジャンプだけでかわせるが、中途半端な高さでは攻撃終了前に着地して感電しかねない。
また、ダークゼロの至近距離にいると、不意の体当たりを避けられないこともあるので
なるべく画面端に近い場所でジャンプすべし。
 
なお、いずれの属性攻撃も通常攻撃に比べて威力が高いので
残り体力に気をつけるべし。
 
アイスレーザー
氷属性で使用。ステージを右から左へ(左から右へ)照射しながら移動する。
3つの属性攻撃の中では一番簡単によけられる。
 
 
強さに関しては散々な言われようだが、相手の動きはなるべく見ておくこと。
特にメテオ→体当たりのコンボが地味に厄介で、こればかりは明確な対処法が無い。
プリズムショットも極稀に発射回数が増加することがある。
 
行動は基本的に完全ランダムだが、次の形態へ移行する間だけ
属性攻撃を使おうとすると強制キャンセルされ、何もせず次の行動へ移る。
形態移行時、時折狂ったような動きを見せるのはそのため。